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TalkingData手游数据:行业回顾、行为透视与趋势展望

2022/6/26 13:37:45发布72次查看
本报告由talkingdata提供,根据超过4亿的终端、5000款游戏app,全面总结了2013年1月~2013年12月的中国手机游戏用户数据,分为2013行业回顾、用户行为透视、2014趋势展望三部分。
1.行业回顾
•玩家占比:截止到2013年q4接触手游人群占在用活跃设备的96%,
•玩家构建:截止到2013年q4重度玩家占比28%,
•付费占比:9.76%的玩家曾为手游花钱,
•机型占比:安卓:ios截止到第四季度比例被拉到7:3,
•系统收入:到q4,安卓环比q1增幅约10%,总收入占50.3%。
2.行为透视
•安装行为:平均每台设备安装5.59款游戏,其中休闲游戏为标配,玩家平均3.48天安装一款新游戏,且喜欢集中周末安装,
•更新行为:约30%的玩家不会自动更新,每次强制更新会流失4.2%的老玩家,
•游戏行为:玩家每天玩约32分钟游戏,平均每天约玩2.4款游戏,主要集中在中午和子夜参与,
•首要游戏分配时间约86%,
•付费行为:70%的玩家首次付费对象为休闲和棋牌游戏,充值时间同样集中在中午和晚上,
•卸载行为:玩家离开一款游戏约2.66天后会卸载,每个玩家会成为约2款游戏的“僵尸”用户。
3.趋势展望
•精细运营:2013年总体单玩家ltv约4元,提升玩家ltv是重点,
•热点游戏:rpg&卡牌游戏将在2014持续发力,
•市场规模:2014年手游市场或可达180亿元。
1.行业回顾
2013移动行业爆发势头不减,助力手游大生态
2013全行业“在用活跃设备量”各季度持续走高,每6个月翻倍。
接触手游人群(玩过任何手机游戏)借势走高,增长速度是行业增速1.5倍。
截至12月底,q4玩过5款以上游戏的玩家比例是q1的2.7倍;
重度玩家(日均游戏时间超过1小时)占全玩家比例提升到28%,是q1的3倍。
玩家群体稳固构建,重度玩家比率攀升
付费习惯逐渐养成,累计9.76%的玩家曾为手游花钱
全体玩家中,累计9.76%曾进行过付费。
累计付费人群比例是年初的2.5倍;付费绝对人数已提升了5倍+。
2013年,借助小米、华为、联想等国内厂商的持续发力,千元4核机流行;
android与ios的份额比例由6:4,被拉大到7:3。
玩家规模的快速扩张,安卓贡献更大
较年初,市场中android收入占比增幅明显,增幅约10个百分点,这主要受到android机型覆盖率及游戏应用的增加拉大android整体付费基数。
2.行为透视
android收入占比不断扩大,增幅约10%
12月31日,平均每台活跃设备中安装着5.59款游戏;占设备中应用总数的1/4;
其中,休闲游戏占54%,棋牌24%,其余游戏22%。
休闲游戏成玩家的安装标配
平均每玩家3.48天会安装一款新游戏,3成玩家每个月安装6~10款游戏;
他们喜欢在休息日下载新游戏,周五晚间~周日安装量占一周一半。
玩家去哪儿下载安装新游戏?
玩家平均3.48天安装款新游戏,且喜欢集中周末安装
android玩家喜欢在第三方市场下载游戏,第三方应用市场占8成以上分发量;
ios玩家习惯官方下载,6成安装量依赖appstore带来。
游戏更新发布后,62%的老玩家会在2日内进行更新,超过2日后仅9%玩家还会更新;
而接近3成玩家永不更新。采用强制全包更新的游戏,更新日流失率
(连续7日不进行游戏)上升,每次更新会损失4.2%的老玩家。
玩家是否喜欢更新游戏?更新会给玩家带来困扰吗?
全体玩家平均每日游戏32分钟,28%的玩家每日游戏时长超过1小时,属于重度玩家。
精力有限,玩家每天分配多少时间给游戏?
82%活跃玩家每天会玩多款游戏。但玩家日均只会打开其中的2.4款,首要游戏分配86%时间。
有限的时间内,玩家每天会玩多款游戏吗?时间如何分配?中午和傍晚是玩家游戏高峰,玩家夜猫子更多,夜间游戏明显往子夜倾斜。
玩家喜欢何时进行游戏?
中午和傍晚是玩家游戏高峰,玩家夜猫子更多,夜间游戏明显往子夜倾斜。
74%的玩家在使用应用市场时,通过wi-fi网络连接;进行游戏时只有48%通过wi-fi,3g比例较年初不增反降。
玩家在什么环境下进行游戏?
休闲游戏f2p化,成为45%玩家首次付费对象,帮助打通了玩家支付通道
玩家喜欢在哪类游戏中花钱?
卡牌、回合rpg、mmorpg游戏霸占7成以上手游总收入;
低成本高收益仍是卡牌类对开发商的吸引点。休闲类收入比重有所提高。
玩家更愿意在哪类游戏中付费?
充值行为在白天较为平均,但玩家由于游戏时间偏晚,在晚间充值行为较集中。
玩家喜欢何时进行充值?
充值卡和点卡的占比正在逐渐转弱,支付宝支付成为充值主流。
玩家倾向于选择何种付费方式?
玩家卸载游戏存在一定规律,约八成的玩家会在离开一款游戏后2.66天内卸载该游戏,如果没有卸载,也没有
登录,约90%的用户会成为该应用的“僵尸”玩家,至少一个月内不玩也不卸载。平均每个玩家会有成为约2款
游戏的“僵尸”户,约占单个设备游戏应用的2.78%。
玩家多久会卸载一款游戏?游戏中“僵尸”玩家的表现
2013年游戏运营能力大幅提升,但过于急功近利,1个月内榨干价值,整体手游运营方式在向页游发展,滚服清
洗玩家现象突显。玩家在进行游戏20天后,生命价值不再提升。总体单玩家平均价值在4元左右。
3.趋势展望
2013年游戏运营能力大幅提升,但过于急功近利,1个月内榨干价值,整体手游运营方式在向页游发展,滚服清
洗玩家现象突显。玩家在进行游戏20天后,生命价值不再提升。总体单玩家平均价值在4元左右。
提升玩家ltv,是2014游戏精细化运营焦点
2013年玩家集中涌入,游戏数量暴涨,并未影响整体付费率,年末较年初有所提高;
单玩家付费额度保持良好,预计2014rpg&卡牌将持续发力。
高付费率,高付费额,预计2014rpg&卡牌将持续发力
2013年rpg游戏的收入主要集中在ios玩家中约占57%,这主要和ios的玩家特性,以及ios设备对rpg游戏支撑较好有关。
android玩家arppu约是ios玩家的一半,其它操作系统的arppu虽略好于android,但占比较少,可长线关注。
在rpg游戏未来收入贡献中,ios仍是关注重点
2013年84亿元总规模完美收关,2014或可达180亿
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